HOW TO MAKE A 3D ANIMATION BACKGROUND SKETCH? [8]

 

안녕하세요. 비비안슈입니다.

이번 강의에서는 지난 강의[링크]에 이어서 재질에 세부적인 설정빨을 주는 방법들에 대하여 다루어보겠습니다.

그리고 다음 강의에서는 브이레이 라이트 설정과 기본 설정에 대하여 알려드릴게요.

 

1. 강의를 위해서 지난번에 사용했던 구체가 있는 실내를 다시 꺼내주세요.

구체에 지난 강의에서 적용했던 material이 씌여져 있다면 remove material 해주시길 바랍니다.

설정간에 충돌이 생기면 렌더링 할 때 제대로 보이지 않거든요.

 

 

 

그리고 이번에는 발광을 보여드릴 것이게 때문에 빛을 조금이나마 줄이고자 창문을 없앴습니다.

창문을 그린 선을 eraser로 지워주세요.

 

 

 

그리고 구체를 조금 더 어두운 구석으로 move툴로 이동시킵니다. 네 이제 강의 준비가 다 되었네요.

 

 

 

(3) emissive(방출)

 

자, 구체를 붉은 빛으로 빛나게 해봅시다.

emissive는 발광하는 물체를 만들 때 필요한 설정입니다. 모델링이 자체 발광하는 모습을 표현할 때 무척 유용해요.

매트리얼 에디터 아이콘을 클릭합니다. 그리고 scene materials를 오른쪽 클릭하세요.

최상단의 create material을 클릭하고 standard를 클릭합니다.

지금부터 미소속의 재질을 만들고 설정한 후에 그 설정을 특정 모델링에 부여할겁니다.

 

 

 

만들면 리스트 최하단에 default material이 생성됩니다.

오른쪽 클릭해서 rename material을 클릭하시고 이름을 새로 지어주세요. 저는 red light이라고 지었습니다.

재질이 많으면 헷갈려지기 때문에 재질을 만들때마다 rename을 권장해드립니다.

 

 

그럼 리스트상에서 이름이 바뀌어요. 그리고 이제 emissive 옵션을 활성화 시켜야죠.

오른쪽 클릭하시고 create layer - emissive를 눌러주세요.

 

 

emissive의 color는 기본이 흰색으로 되어있어요.

그렇지만 저는 빨간색으로 빛나는 구체를 만들것이기 때문에 붉은색으로 선택했습니다.

 

 

emissive의 intensity의 수치가 높을수록 빛이 강합니다. 기본이 1로 설정되어 있어요. 저는 10으로 설정했습니다.

자, 그럼 붉은색으로 발광하는 재질의 설정은 끝났어요. 그럼 이 설정을 저 구체에 부여해야겠죠.

 

 

material editor의 창을 닫고 구체를 더블클릭해서 선택합니다.

 

 

 

그리고 다시 material editor 창을 열고 아까 만든 재질에 오른쪽 클릭을 하고 apply material to selection을 클릭합니다.

 

 

 

잠시 기다린 후에 material editior 창을 닫으면 구체의 색이 약간 짙어진 것으로 보입니다.

선택을 해제하면 회색빛의 구체를 확인하실 수 있으세요.

 

 

 

이대로 렌더링을 해보면 붉게 빛나서 바닥에 붉은 반사광이 비치는 것이 보이실겁니다.

햇빛이 들어가는 공간에서 만들어서 많이 밝게 보이지 않지만 폐쇄된 어두운 공간에서 보면 굉장히 밝게 빛나는 것을 확인하실 수 있으세요.

 

 

 

 

+) 반사하는 커스텀 재질 만드는 방법

 

브이레이로 반짝반짝 빛나는 바닥이나 테이블 면, 벽면 등을 표현하기 위한 방법은 두가지예요.

한 가지 방법은 지난번에 다운받은 재질들 중에서 reflective한 재질들을 선별해서 사용해주시는 것입니다.

그리고 다른 방법은 스케치업 매트리얼 파일에 reflection을 설정해서 반사하는 바닥을 만드는 것이지요.

 

 

 

바닥을 반짝반짝 빛나는 돌바닥으로 만들어봅시다. 페인트 통 아이콘에서 stone을 찾아서 바닥을 클릭합니다.

 

 

 

스케치업 매트리얼을 조정하는 방법입니다. 매핑할 때 무척 유용해요. 이를테면 나뭇결의 모양을 잡을때나 패턴을 조정할때 말이죠.

바닥을 화살표 아이콘으로 선택한 후 오른쪽 클릭합니다. texture - position을 클릭합니다.

 

 

 

붉은색, 파란색, 녹색, 노란색의 핀들이 네개가 나타납니다. 각 색깔별로 모션이 달라요.

붉은색의 핀을 클릭해서 움직이면 상하좌우로 스케치업 매트리얼이 단순이동합니다.

 

 

 

녹색핀은 스케치업 매트리얼이 확대, 축소하고 회전합니다.

 

 

 

노란색 핀은 스케치업 매트리얼의 원근을 만들어줍니다. 남은 재질들을 기준으로 뒤툴림의 정도가 달라져요.

 

 

 

마지막으로 파란색 핀은 스케치업 매트리얼의 크기를 조절하고 기울입니다.

 

 

 

적당히 조정이 되면 브이레이 매트리얼 에디터 창을 엽니다.

 

 

 

아까 바닥에 설정한 매트리얼이 리스트에 보일거에요.

반사광을 만들 것이기 때문에 오른쪽 클릭해서 create layer - reflection을 클릭합니다.

 

 

 

그리고 color 옆의 대문자 M을 클릭합니다. texture editor 창이 뜹니다. none으로 설정되어 있을거에요.

이대로 렌더링하면 거울처럼 반사될 뿐이랍니다. none을 클릭하고 아래로 스크롤을 내려 texfresnel을 클릭합니다.

그리고 ok, ok 눌러주세요.

 

 

 

preview를 누르면 표면에 재질도 보이면서 반사되는 모습이 표현될겁니다.

 

 

이대로 렌더링을 해보겠습니다. 반짝반짝하게 윤이나는 바닥처럼 보이네요.

reflection glossiness의 수치가 높을수록 더 반짝반짝하게 반사되고, 수치가 낮을수록 반사가 흐릿해져요.

 

 

 

(4) diffuse(분산)

 

마지막으로 diffuse는 재질의 색상과 투명도를 설정합니다.

스케치업 매트리얼의 color 중에서 노란색을 선택해서 구체에 적용해보도록 합시다.

 

 

 

브이레이 매트리얼 에디터 창을 열면 diffuse 옵션이 보이실거에요. 아까 설정한 노란색으로 color가 설정되어 있습니다.

 

 

 

color 옆의 transparancy는 검은색으로 설정되어 있습니다.

 transparancy가 검은색인 경우에는 재질의 불투명도가 100%입니다. 그리고 흰색으로 가까운 색일수록 재질이 투명해지지요.

 

 

 

저는 회색으로 설정하고 렌더링해보았습니다. 살짝 투명해져서 벽면의 빛이 비치는게 보이실거에요.

 

 

 

네, 이제 브이레이 재질을 설정하는 방법에 대한 딱딱한 이론 설명은 모두 마쳤어요. 야호! ^^ 

 

다음 강의에서 뵙겠습니다.  

보시느라 수고하셨습니다.

 

 

도움이 되었다면

view on click

 

 

Posted by 비비안슈 :